Реклама на сайте


Тестирование блока Hardware T&L на примере GeForce256

www.hardw.com.ua


Введение
Описание тестовой платформы
Тестирование
Выводы



Введение

В последние дни лета 1999 года - 30 и 31 августа фирмы S3 и nVidia представили свои новинки. Это были видеочипы Savage2000 и GeForce256, появления которых нетерпеливо ждали множество людей, интересующиеся новинками мира компьютерных технологий. Две функции, которые доселе выполнял центральный процессор, взяли на себя чипы видеосистемы. Это Transforming (трансформация) и Lightning (расчет освещенности) - блок T&L.

Чип GeForce256

Часть функций с процессора снята и ему теперь "легче" просчитывать интеллект действий компьютерных игровых персонажей. Теоретические преимущества аппаратной трансформации и расчета освещенности общеизвестны. А как же практика? Действительно ли будет увеличение при этом производительности - это покажут тесты.


Описание тестовой платформы

Конфигурация системы такова:

  • процессор intel Celeron 850 MHz (100x8.5);
  • системная плата Microstar MS-6163Pro (i440bx);
  • оперативная память 192MB SDRAM PC133;
  • жесткий диск Samsung SV2042D 5400rpm;
  • видео Manli GeForce256 32MB SDRAM AGP, разогнанная до 125/195 MHz;
  • операционная система Windows 2000 Professional.

Установлены драйвера версии DetonatorXP 21.81. Разгон и настройка карты осуществлялись при помощи утилиты RivaTuner v2.0 ReleaseCandidate6.

Вы уже имели возможность читать несколько наших статей, в которых использовалась эта видеокарта:
Обзор видеокарты на чипе NVIDIA GeForce256 с SDR памятью от Manli [29.08.01]
Тестирование новых драйверов от nVidia - DetonatorXP 21.81 [04.10.01]




Тестирование

Для сравнения производительности в Direct3D при программной и аппаратной трансформации и расчета освещенности использовался MadOnion 3DMark 2001 Pro. Для тестирования в 16-битном цвете мы использовали следующие настройки:
Color Depth: 16bit
Antialiasing: None
Frame Buffer: Double
Texture Format: 16bit
Z-Buffer Depth: 16bit

А для тестирования в 32-битном цвете:
Color Depth: 32bit
Antialiasing: None
Frame Buffer: Double
Texture Format: 32bit
Z-Buffer Depth: 16bit

Для "софтверного" (программного) T&L настройка Rendering Pipeline выставлялась в значение D3D Software T&L, а для аппаратного - D3D Hardware T&L.

Из этого графика мы видим общую тенденцию: при использовании Software T&L скорость во всех разрешениях практически одинакова, узким горлышком является процессор, на которого и возложен просчет T&L.











В разрешении 800x600 прирост при использовании Hardware T&L достигает 2 раз, в 1280x1024 он, естесственно, не так велик и составляет около 50%. Это что касается 16-битного цвета, в 32-битном цвете больше зависит от видеочасти, поэтому прирост будет не так велик, что и показывает следующие графики, особенно это касается режима 1280x1024.
















Выводы

Безусловно, прирост при использовании Hardware T&L по отношению у Software T&L ощутим. Конечно, при использовании более быстрого процессора этот разрыв будет меньше, но на более мощный процессор обычно ставят более производительную видеокарту.


Шарыгин Александр, sh1k@svitonline.com
29 ноября 2001 года




Украинская Баннерная Сеть


©2001-2002 Мир HARDware Обратная связь